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本帖最后由 栗悟饭和龟波功 于 2022-2-26 21:33 编辑
一兩個月前有在國外的網站看到了這些資料,
發現和巴哈這邊大家熟知的內容有滿大的不同,
比如等差增傷有不少人認為是1等1%,
但那是極限V突破改版前的資料了,而V改版時就有提到:
越等打怪不再MISS,但等差造成的傷害變化量有了改動,
顯然不再適用最初的1等1%加成。
在看到這些資料,而想要整理過來之前,我打算先自行驗證其正確性,
但先是期中考,再接著伴侶活動,一下就忘記了,
拚命練等消耗伴侶加倍的日子過去之後,現在算是閒時間比較多,
剛好想起有這件事情還沒完成,就來驗證看看啦!
❄等差終傷加成
等差為人物等級減去怪物等級。
值為+5以上者終傷加成皆與+5時相同,值為-40以下者皆與-40時相同。
一般服:
等差
| 終傷
| 等差
| 終傷
| 等差
| 終傷
| 等差
| 終傷
| +5
| +20.0%
| -7
| -17.5%
| -19
| -47.5%
| -31
| -77.5%
| +4
| +18.0%
| -8
| -20.0%
| -20
| -50.0%
| -32
| -80.0%
| +3
| +16.0%
| -9
| -22.5%
| -21
| -52.5%
| -33
| -82.5%
| +2
| +14.0%
| -10
| -25.0%
| -22
| -55.0%
| -34
| -85.0%
| +1
| +12.0%
| -11
| -27.5%
| -23
| -57.5%
| -35
| -87.5%
| 0
| +10.0%
| -12
| -30.0%
| -24
| -60.0%
| -36
| -90.0%
| -1
| +5.0%
| -13
| -32.5%
| -25
| -62.5%
| -37
| -92.5%
| -2
| 0.0%
| -14
| -35.0%
| -26
| -65.0%
| -38
| -95.0%
| -3
| -5.0%
| -15
| -37.5%
| -27
| -67.5%
| -39
| -97.5%
| -4
| -10.0%
| -16
| -40.0%
| -28
| -70.0%
| -40
| -100%
| -5
| -12.5%
| -17
| -42.5%
| -29
| -72.5%
|
|
| -6
| -15.0%
| -18
| -45.0%
| -30
| -75.0%
|
|
|
RB:
等差
| 終傷
| 等差
| 終傷
| 等差
| 終傷
| 等差
| 終傷
| +5
| +10%
| -2
| -10%
| -9
| -45.0%
| -16
| -92.0%
| +4
| +8%
| -3
| -15%
| -10
| -50.0%
| -17
| -95.5%
| +3
| +6%
| -4
| -20%
| -11
| -59.5%
| -18
| -98.0%
| +2
| +4%
| -5
| -25%
| -12
| -68.0%
| -19
| -99.5%
| +1
| +2%
| -6
| -30%
| -13
| -75.5%
| -20
| -100%
| 0
| +0%
| -7
| -35%
| -14
| -82.0%
|
|
| -1
| -5%
| -8
| -40%
| -15
| -87.5%
|
|
|
驗證的方法就是買好幾隻稻草人,
在角色能力值固定的情況下,攻擊不同等級的稻草人,
計算出平均傷害後,就可以來比較了。
由於冰雷的 及 皆會影響輸出,
因而必須保持怪物為 、角色為 的狀態下才能利用戰鬥分析紀錄傷害。
試驗結果為:
:
等差
| 累計傷害
| 攻擊次數
| 平均傷害
| 增傷
| 理論值
| 差距
| +135
| 3,119,268,856,712
| 2799
| 1,114,422,599.8
| 19.8%
| 20%
| -0.21%
| +10
| 3,007,281,573,699
| 2700
| 1,113,807,990.3
| 19.7%
| 20%
| -0.27%
| +5
| 3,001,571,990,601
| 2700
| 1,111,693,329.9
| 19.5%
| 20%
| -0.50%
| +2
| 2,856,514,982,458
| 2700
| 1,057,968,512.0
| 13.7%
| 14%
| -0.27%
| 0
| 2,753,552,629,785
| 2700
| 1,019,834,307.3
| 9.63%
| 10%
| -0.37%
| -2
| 2,511,790,873,388
| 2700
| 930,292,916.1
| 0.00%
| 0%
| -0.00%
| -4
| 2,320,456,201,726
| 2727
| 850,919,032.5
| -8.53%
| -10%
| +1.47%
| -6
| 2,125,544,722,009
| 2700
| 787,238,785.9
| -15.4%
| -15%
| -0.38%
| -8
| 2,001,828,938,640
| 2700
| 741,418,125.4
| -20.3%
| -20%
| -0.25%
|
:
等差
| 累計傷害
| 攻擊次數
| 平均傷害
| 增傷
| 理論值
| 差距
| +135
| 916,623,220,165
| 881
| 1,040,434,983.2
| 20.1%
| 20%
| +0.09%
| +10
| 970,952,133,203
| 936
| 1,037,342,022.7
| 19.7%
| 20%
| -0.27%
| +5
| 953,830,459,893
| 919
| 1,037,900,391.6
| 19.8%
| 20%
| -0.21%
| +2
| 943,142,135,230
| 957
| 985,519,472.5
| 13.8%
| 14%
| -0.24%
| 0
| 885,871,449,425
| 929
| 953,575,295.4
| 10.1%
| 10%
| +0.06%
| -2
| 839,542,396,432
| 969
| 866,400,821.9
| 0.00%
| 0%
| +0.00%
| -4
| 753,190,663,981
| 948
| 794,504,919.8
| -8.30%
| -10%
| +1.70%
| -6
| 698,177,179,593
| 948
| 736,473,818.1
| -15.0%
| -15%
| +0.00%
| -8
| 663,009,637,749
| 958
| 692,076,866.1
| -20.1%
| -20%
| -0.12%
|
以等差【-2】的試驗為範例,戰鬥分析的結果為:

每使用100次 紀錄一次,
紀錄三次並確定三次當中各自的 平均值無顯著差異,
如有顯著差異則捨棄重測,
得到足夠的數據後,再去計算全部三次的平均每段傷害。
的傷害加總為836,353,728,663+837,561,365,323+837,875,779,402=2,511,790,873,388
平均每段傷害為2,511,790,873,388÷2700=930,292,916.1
的傷害加總為282,518,857,679+281,622,604,302+275,400,934,451=839,542,396,432
平均每段傷害為839,542,396,432÷969=866,400,821.9

可以看到除了等差為【-4】的試驗結果與預期較有明顯差距外,
其餘的差距都是相當的小,
因而除了那點可能有待修正外,在等差為-8至+5區間,
表上大部分的資料點都符合實際情況。
而為何我沒去試驗等差為-8以下,也就是怪物等級比角色高出8等或以上的情形,
原因其一是這種情況比較少遇到,越等打王通常10等就是極限了,
另一則是我沒有那麼多點數去買稻草人。
而我多試驗等差為+10和+135(100等稻草人)的緣由,
主要是為了看打低等怪的增傷上限是否確實只到20%,
假如這兩者的傷害和等差+5的有顯著差異,
那就代表增傷上限不是等差+5的20%了。
而從測試結果看來,等差+10和+135的傷害和等差+5的幾乎沒有差別,
因此有滿大的機會可以代表:角色比敵人高5等以上增傷20%就是上限。
至於另一點則是,可能會有人覺得【越2等打怪不減傷、打同等怪增傷10%】有些匪夷所思,
不過有一個小地方可以注意到的是,

不知道有沒有人想過,為何世界地圖中,
野圖的推薦等級都是怪物比玩家高2-3級?
也許正是因為怪物比玩家高2級時,恰好不會有增傷或減傷呢。
只不過,沒有規定一定要把越2等的傷害當作基準,
假如把打同等怪的傷害作為標準的話,
從越4等打怪到打同等怪,每多1等就會多出4.5%的最終傷害,
這增傷幅度不容忽視,所以還是練到和王同等再去挑戰比較好。
另外從該網站挑幾個比較有意思的公式來寫,來源,
1.等差楓幣掉落量懲罰
等差
| 楓幣
| 等差
| 楓幣
| 等差
| 楓幣
| <=10
| -
| 17
| -14%
| 24
| -46%
| 11
| -2%
| 18
| -16%
| 25
| -55%
| 12
| -4%
| 19
| -18%
| 26
| -65%
| 13
| -6%
| 20
| -20%
| 27
| -76%
| 14
| -8%
| 21
| -25%
| 28
| -83%
| 15
| -10%
| 22
| -31%
| 29
| -97%
| 16
| -12%
| 23
| -38%
| 30+
| -100%
|
2.等差經驗懲罰
(1)若為越級打怪(角色等級低於怪物等級):
等差
| 經驗
| 等差
| 經驗
| 等差
| 經驗
| 0-1
| +20%
| 17
| -7%
| 27
| -54%
| 2-4
| +10%
| 18
| -8%
| 28
| -58%
| 5-9 | +5%
| 19
| -9%
| 29
| -62%
| 10
| +0%
| 20
| -10%
| 30
| -66%
| 11
| -1%
| 21
| -30%
| 31
| -70%
| 12
| -2%
| 22
| -34%
| 32
| -74%
| 13
| -3%
| 23
| -38%
| 33
| -78%
| 14
| -4%
| 24
| -42%
| 34
| -82%
| 15
| -5%
| 25
| -46%
| 35
| -86%
| 16
| -6%
| 26
| -50%
| 36+
| -90%
|
(2)若為降級打怪(角色等級高於怪物等級):
等差
| 經驗
| 等差
| 經驗
| 等差
| 經驗
| 0-1
| +20%
| 19
| -5%
| 30
| -20%
| 2-4
| +10%
| 20
| -5%
| 31
| -21%
| 5-9
| +5%
| 21
| -11%
| 32
| -22%
| 10
| +0%
| 22
| -12%
| 33
| -23%
| 11-12
| -1%
| 23
| -13%
| 34
| -24%
| 13
| -2%
| 24
| -14%
| 35
| -25%
| 14
| -2%
| 25
| -15%
| 36
| -26%
| 15
| -3%
| 26
| -16%
| 37
| -27%
| 16
| -3%
| 27
| -17%
| 38
| -28%
| 17
| -4%
| 28
| -18%
| 39
| -29%
| 18
| -4%
| 29
| -19%
| 40+
| -30%
|
修改後可以看出,對於越等打怪才會有等差21等以上大幅扣減經驗的懲罰,
降等打怪則沒有,可說是高等玩家的福音。
3.ARC ( 祕法符文 ) 減傷
ARC比率%為:角色ARC ÷ 地圖需求ARC × 100%後無條件捨去至整數位。
被擊傷害不會減到低於1、被擊傷害變動不會套用到固定HP比例的攻擊上。
ARC比率%
| 最終傷害%
| 被擊傷害%
| 0 - 9
| 10
| 280
| 10 - 29
| 30
| 240
| 30 - 49
| 60
| 180
| 50 - 69
| 70
| 160
| 70 - 99
| 80
| 140
| 100 - 109
| 100
| 100
| 110 - 129
| 110
| 80
| 130 - 149
| 130
| 40
| 150 -
| 150
| 0
|
4.星力地圖減傷
星力比率%為:角色星力 ÷ 地圖需求星力 × 100%後無條件捨去至整數位。
被擊傷害不會減到低於1、被擊傷害變動不會套用到固定HP比例的攻擊上。
星力比率%
| 0 - 9
| 10 - 29
| 30 - 49
| 50 - 69
| 70 - 99
| 100 -
| 最終傷害%
| 0
| 10
| 30
| 50
| 70
| *100
| 被擊傷害%
| 300
| 280
| 240
| 200
| 160
| 100
| *V217 - 14周年改版新增:
若角色星力超過地圖需求,每多一顆星最終傷害+1%,最多+20%。
很明顯可以看出奧術之河的ARC減傷就是拿星力地圖的減傷去改的
5.角色狀態抗性與DEBUFF時間減少%的關係
DEBUFF時間減少% = 28 × log(抗性) + 1,其值無條件捨去至整數位。
6.角色防禦力
( 1.5 × 力量 + 0.4 × 敏捷 + 0.4 × 幸運 + 非%防禦加成 ) × ( 1 + %防禦力加成 )
7.拘束技能之拘束時間延長比例
延長比例% = 拘束技能傷害 ÷ 怪物HP × 1000
上限為100%。舉例:
拘束技能傷害
| 怪物HP
| 拘束時間延長%
| 10億
| 1兆
| 1%
| 10億
| 1000億
| 10%
| 10億
| 100億
| 100%
(MAX)
| 10億
| 50億
| 100%
(MAX) |
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