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[心得] 等差增伤

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发表于 2022-2-26 21:32:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 栗悟饭和龟波功 于 2022-2-26 21:33 编辑

一兩個月前有在國外的網站看到了這些資料,
發現和巴哈這邊大家熟知的內容有滿大的不同,
比如等差增傷有不少人認為是11%,
但那是極限V突破改版前的資料了,而V改版時就有提到:
越等打怪不再MISS,但等差造成的傷害變化量有了改動,
顯然不再適用最初的11%加成。

在看到這些資料,而想要整理過來之前,我打算先自行驗證其正確性,
但先是期中考,再接著伴侶活動,一下就忘記了,
拚命練等消耗伴侶加倍的日子過去之後,現在算是閒時間比較多,
剛好想起有這件事情還沒完成,就來驗證看看啦!
等差終傷加成
等差為人物等級減去怪物等級。

值為+5以上者終傷加成皆與+5時相同,值為-40以下者皆與-40時相同。
一般服:

等差
終傷
等差
終傷
等差
終傷
等差
終傷
+5
+20.0%
-7
-17.5%
-19
-47.5%
-31
-77.5%
+4
+18.0%
-8
-20.0%
-20
-50.0%
-32
-80.0%
+3
+16.0%
-9
-22.5%
-21
-52.5%
-33
-82.5%
+2
+14.0%
-10
-25.0%
-22
-55.0%
-34
-85.0%
+1
+12.0%
-11
-27.5%
-23
-57.5%
-35
-87.5%
0
+10.0%
-12
-30.0%
-24
-60.0%
-36
-90.0%
-1
+5.0%
-13
-32.5%
-25
-62.5%
-37
-92.5%
-2
0.0%
-14
-35.0%
-26
-65.0%
-38
-95.0%
-3
-5.0%
-15
-37.5%
-27
-67.5%
-39
-97.5%
-4
-10.0%
-16
-40.0%
-28
-70.0%
-40
-100%
-5
-12.5%
-17
-42.5%
-29
-72.5%


-6
-15.0%
-18
-45.0%
-30
-75.0%



RB:
等差
終傷
等差
終傷
等差
終傷
等差
終傷
+5
+10%
-2
-10%
-9
-45.0%
-16
-92.0%
+4
+8%
-3
-15%
-10
-50.0%
-17
-95.5%
+3
+6%
-4
-20%
-11
-59.5%
-18
-98.0%
+2
+4%
-5
-25%
-12
-68.0%
-19
-99.5%
+1
+2%
-6
-30%
-13
-75.5%
-20
-100%
0
+0%
-7
-35%
-14
-82.0%


-1
-5%
-8
-40%
-15
-87.5%



驗證的方法就是買好幾隻稻草人,
在角色能力值固定的情況下,攻擊不同等級的稻草人,
計算出平均傷害後,就可以來比較了。
由於冰雷的皆會影響輸出,
因而必須保持怪物為、角色為的狀態下才能利用戰鬥分析紀錄傷害。
試驗結果為:



等差
累計傷害
攻擊次數
平均傷害
增傷
理論值
差距
+135
3,119,268,856,712
2799
1,114,422,599.8
19.8%
20%
-0.21%
+10
3,007,281,573,699
2700
1,113,807,990.3
19.7%
20%
-0.27%
+5
3,001,571,990,601
2700
1,111,693,329.9
19.5%
20%
-0.50%
+2
2,856,514,982,458
2700
1,057,968,512.0
13.7%
14%
-0.27%
0
2,753,552,629,785
2700
1,019,834,307.3
9.63%
10%
-0.37%
-2
2,511,790,873,388
2700
930,292,916.1
0.00%
0%
-0.00%
-4
2,320,456,201,726
2727
850,919,032.5
-8.53%
-10%
+1.47%
-6
2,125,544,722,009
2700
787,238,785.9
-15.4%
-15%
-0.38%
-8
2,001,828,938,640
2700
741,418,125.4
-20.3%
-20%
-0.25%


等差
累計傷害
攻擊次數
平均傷害
增傷
理論值
差距
+135
916,623,220,165
881
1,040,434,983.2
20.1%
20%
+0.09%
+10
970,952,133,203
936
1,037,342,022.7
19.7%
20%
-0.27%
+5
953,830,459,893
919
1,037,900,391.6
19.8%
20%
-0.21%
+2
943,142,135,230
957
985,519,472.5
13.8%
14%
-0.24%
0
885,871,449,425
929
953,575,295.4
10.1%
10%
+0.06%
-2
839,542,396,432
969
866,400,821.9
0.00%
0%
+0.00%
-4
753,190,663,981
948
794,504,919.8
-8.30%
-10%
+1.70%
-6
698,177,179,593
948
736,473,818.1
-15.0%
-15%
+0.00%
-8
663,009,637,749
958
692,076,866.1
-20.1%
-20%
-0.12%

以等差【-2】的試驗為範例,戰鬥分析的結果為:


每使用100
紀錄一次,
紀錄三次並確定三次當中各自的平均值無顯著差異,
如有顯著差異則捨棄重測,
得到足夠的數據後,再去計算全部三次的平均每段傷害。

的傷害加總為836,353,728,663+837,561,365,323+837,875,779,402=2,511,790,873,388
平均每段傷害為2,511,790,873,388÷2700=930,292,916.1
的傷害加總為282,518,857,679+281,622,604,302+275,400,934,451=839,542,396,432
平均每段傷害為839,542,396,432
÷969=866,400,821.9



可以看到除了等差為【-4】的試驗結果與預期較有明顯差距外,
其餘的差距都是相當的小,
因而除了那點可能有待修正外,在等差為
-8+5區間,
表上大部分的資料點都符合實際情況
而為何我沒去試驗等差為
-8以下,也就是怪物等級比角色高出8等或以上的情形,
原因其一是這種情況比較少遇到,越等打王通常
10等就是極限了,
另一則是我沒有那麼多點數去買稻草人

而我多試驗等差為
+10+135(100等稻草人)的緣由,
主要是為了看打低等怪的增傷上限是否確實只到20%,
假如這兩者的傷害和等差+5的有顯著差異,
那就代表增傷上限不是等差
+520%了。
而從測試結果看來,等差
+10+135的傷害和等差+5的幾乎沒有差別,
因此有滿大的機會可以代表:
角色比敵人高5等以上增傷20%就是上限

至於另一點則是,可能會有人覺得【越2等打怪不減傷、打同等怪增傷10%】有些匪夷所思,
不過有一個小地方可以注意到的是,


不知道有沒有人想過,為何世界地圖中,
野圖的推薦等級都是怪物比玩家高
2-3級?
也許正是因為怪物比玩家高
2級時,恰好不會有增傷或減傷呢。

只不過,沒有規定一定要把越
2等的傷害當作基準,
假如把打同等怪的傷害作為標準的話,
從越4等打怪到打同等怪,每多1等就會多出4.5%的最終傷害
這增傷幅度不容忽視,所以還是練到和王同等再去挑戰比較好。

另外從該網站挑幾個比較有意思的公式來寫,來源


1.等差楓幣掉落量懲罰

等差
楓幣
等差
楓幣
等差
楓幣
<=10

17
-14%
24
-46%
11
-2%
18
-16%
25
-55%
12
-4%
19
-18%
26
-65%
13
-6%
20
-20%
27
-76%
14
-8%
21
-25%
28
-83%
15
-10%
22
-31%
29
-97%
16
-12%
23
-38%
30+
-100%

2.等差經驗懲罰 
 (1)
若為越級打怪(角色等級低於怪物等級):
等差
經驗
等差
經驗
等差
經驗
0-1
+20%
17
-7%
27
-54%
2-4
+10%
18
-8%
28
-58%
5-9
+5%
19
-9%
29
-62%
10
+0%
20
-10%
30
-66%
11
-1%
21
-30%
31
-70%
12
-2%
22
-34%
32
-74%
13
-3%
23
-38%
33
-78%
14
-4%
24
-42%
34
-82%
15
-5%
25
-46%
35
-86%
16
-6%
26
-50%
36+
-90%

 (2)若為降級打怪(角色等級高於怪物等級):
等差
經驗
等差
經驗
等差
經驗
0-1
+20%
19
-5%
30
-20%
2-4
+10%
20
-5%
31
-21%
59
+5%
21
-11%
32
-22%
10
+0%
22
-12%
33
-23%
1112
-1%
23
-13%
34
-24%
13
-2%
24
-14%
35
-25%
14
-2%
25
-15%
36
-26%
15
-3%
26
-16%
37
-27%
16
-3%
27
-17%
38
-28%
17
-4%
28
-18%
39
-29%
18
-4%
29
-19%
40+
-30%

修改後可以看出,對於越等打怪才會有等差21等以上大幅扣減經驗的懲罰,
降等打怪則沒有,可說是高等玩家的福音。

3.ARC ( 祕法符文 ) 減傷
ARC比率%為:角色ARC ÷ 地圖需求ARC × 100%後無條件捨去至整數位
被擊傷害不會減到低於1、被擊傷害變動不會套用到固定HP比例的攻擊上。
ARC比率%
最終傷害%
被擊傷害%
0 - 9
10
280
10 - 29
30
240
30 - 49
60
180
50 - 69
70
160
70 - 99
80
140
100 - 109
100
100
110 - 129
110
80
130 - 149
130
40
150 -
150
0



4.星力地圖減傷
星力比率%為:角色星力 ÷ 地圖需求星力 × 100%後無條件捨去至整數位
被擊傷害不會減到低於1、被擊傷害變動不會套用到固定HP比例的攻擊上。
星力比率%
0 - 9
10 - 29
30 - 49
50 - 69
70 - 99
100 -
最終傷害%
0
10
30
50
70
*100
被擊傷害%
300
280
240
200
160
100
*V217 - 14周年改版新增:
若角色星力超過地圖需求,每多一顆星最終傷害+1%,最多+20%。

很明顯可以看出奧術之河的ARC減傷就是拿星力地圖的減傷去改的

5.角色狀態抗性與DEBUFF時間減少%的關係

DEBUFF時間減少
% = 28 × log(抗性) + 1,其值無條件捨去至整數位。

6.角色防禦力

( 1.5 × 力量 + 0.4 × 敏捷 + 0.4 × 幸運 + %防禦加成 ) × ( 1 + %防禦力加成 )


7.拘束技能之拘束時間延長比例

延長比例% = 拘束技能傷害 ÷ 怪物HP × 1000

上限為100%。舉例:
拘束技能傷害
怪物HP
拘束時間延長%
10
1
1%
10
1000
10%
10
100
100%
(MAX)
10
50
100%
(MAX)

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