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[心得] 給新手看的極限屬性導論

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发表于 2022-4-21 14:06:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言先上個梗圖

雖然梗圖放在開頭,不過這篇文不是來嗆人的,而是來更詳細的解析每一項的極限屬性,以及大致上的可能點法。雖然「怎麼點的問題」的回答,真的就是如同梗圖裡面的字,「缺甚麼點甚麼就是答案」,但是對新手來說,其實他們也不知道「我自己現在缺甚麼」,也就是對楓之谷各項屬性的功能、取得以及CP值的權衡的不了解,所以這篇文會針對每一項的極限屬性,給出玩家會點他的理由,再分析各種情境給出該情境可能會點的極限屬性。

關於各項屬性的了解,非常建議觀看盲俠的這3部影片,更好的理解各項屬性對傷害的影響、增幅以及效益。


[4]: 新楓之谷|表攻能有多「假」?別輕易相信高表攻|總傷害與BOSS傷害的關係
[5]: 新楓之谷|用賣核心寶石告訴你【效益計算】的基礎原理|連小學生都會的約分概念
[6]: 新楓之谷|【最終傷害】為何如此強大?|認識「邊際效應」



總之就是紀錄一下我對極限屬性的想法。
不一定正確,但是是現在的我會給出的回答。


極限屬性的基本(圖等我哪天想到不懶了再更新好了)
PS. 上圖是舊版的圖,新版的會再多出一項「對一般怪物傷害」,另外下方有「1, 2, 3」 三個預設組合

基礎: 腳色需要達到140等才能開始點極限屬性,點數會在140等之後的每次升等時給予。
1, 2, 3 預設組合: 可以讓你有三種不同的極限屬性配點組合,可以根據打王、練等等不同場景來去做切換,每次切換需要花200萬楓幣。
重新設定: 可以右下角的按下「重新設定」,重製當前的預設組合的配點,讓你更改配點。每次更改需要花費楓幣,根據重製次數,最多花1000萬楓幣重製一次。


各項屬性的升等所需點數、增長量以及詳細公式,可以參考[1]以及[2]
[1]: 【密技】極限屬性最佳增益計算機 TMS v217
[2]: 【討論】極限屬性 模擬配點試算表 TMS v217改版後適用



各項極限屬性分析
1. 主副屬性(STR, DEX, INT, LUK): 增加最終屬性,也就是當前能力值UI屬性顯示多少,直接加上去,所以不吃屬性%。通常配點順位較低,會優先點其他的極限屬性。

2. HP/MP: 增加最終HP/MP,也就是當前能力值UI屬性顯示多少,直接加上去,所以不吃HP/MP%。除了惡魔復仇者的主屬是HP之外,其他職業應該都不會點到這裡。

3. DF/TF/PP: 增加非MP類職業的特殊魔條。所以也只有特殊職業可能會點,包含惡魔殺手、神之子、凱內西斯、陰陽師,這四個職業之外的就不用考慮了,詳細的研究請參考這四個職業的攻略文,或是問看看有在玩的人,個人記得都會推薦點滿。另外根據參考文章[2],這項的最高等級只有10等。

[2]: 【討論】極限屬性 模擬配點試算表 TMS v217改版後適用

4. 爆擊機率: 增加爆擊機率。前期可以依靠這一項點到百爆。後期因為有太多地方可以補,通常不會用極限屬性點。詳細請看各職業攻略文或是參考文章[3]百爆內潛文。

5. 爆擊殺傷力: 增加爆擊傷害,總覺得翻譯怪怪....。增加爆擊傷害的方法不多,所以很多人都會點,但是因為不同職業的先天爆擊傷害不同,所以不同職業的效益差異巨大,優先度也不同,再加上爆擊傷害的的升等增加量較低,建議詳細計算後再決定要點多少。

6. 無視防禦率: 增加無視防禦率。要不要點或是點多少,完全端看個人機體,一般來說,打王會推薦無視防禦率要大概95或97%。尤其對新手說,優先度極高。

7. 傷害: 增加能力值UI上的「傷害」,在其他地方可能也顯示為總傷害。優先度極高,不過因為傷害公式算法以及增加量效益的關係,打王通常推薦BOSS傷害比較優先,詳細可以搭配參考[4]。

[4]: 新楓之谷|表攻能有多「假」?別輕易相信高表攻|總傷害與BOSS傷害的關係


8. BOSS傷害: 增加對BOSS的傷害,俗稱BOSS傷害、B傷。優先度極高,不過因為B傷來源很多,所以會有較嚴重的效益稀釋問題。

9. 狀態異常耐性: 目前對這項的主流用法,是打BOSS時減少被暈眩時間,有研究精算過異常耐性再點。

10. 格檔率: 新手要是覺得一直被撞擊退很煩可以點,不過後期大多依靠米哈逸傳授或是戰地補,而且之後冒險家改版後,全職業都100%格檔,所以.....大概沒用了。

11. 攻擊力/魔力: 增加攻擊/最終魔法攻擊力,吃攻擊力/魔法攻擊力%。通常配點順位較低,會優先點其他的極限屬性。

12. 獲得經驗值: 增加獲得的經驗值。練等專用,經驗加倍永遠不嫌多,就當作價值200萬(預設組合)或1000萬(重製)楓幣的經驗加倍。

13. 秘法符文: 增加ARC,需要完成五轉,並取得祕法符文後才可以點。不會增加主屬。要注意ARC增/減傷是10%算一次,詳細參考文章[1]。應用情景主要有以下三種。
13.1: 200後練等時,要是ARC沒能達到地圖的1.5倍增傷,可以點一些,增加打怪練等舒適度。
13.2: ARC還沒練滿,打BOSS又還沒達到ARC的1.5倍增傷,可以點一些。
13.3: 大後期,點滿配上公會再配活動BUFF,拚到打老黑也有1.1倍增傷。

[1]: 【密技】極限屬性最佳增益計算機 TMS v217

14. 一般怪物傷害: 練等專用的傷害,主要是練等缺傷害時可以點。



點法
1. 「缺甚麼點甚麼」:字面意思。
2. 需要最大化傷害的話,極度建議照著文章[1], [2]等極限屬性計算機點,讓他幫你算出最大提升傷害的點法。
[1]: 【密技】極限屬性最佳增益計算機 TMS v217
[2]: 【討論】極限屬性 模擬配點試算表 TMS v217改版後適用


3. 偷懶點法的邏輯想法:
3.0. 因為是偷懶點法。所以效益是靠感覺以及通靈的,如果以下是你想偷懶,不想點計算機的話再看。
3.1. 升等所需點數曲線幾乎是指數曲線,點到5, 10, 15等的所需點數量差異巨大,所以我大多是先點到10,之後再通靈決定要先往下繼續點11之後,或是從0開始點一些優先度較低項目。

4. 偷懶的不同場景
4.1. 打BOSS的傷害取向: 無視 = B傷 > 傷害 > 爆傷,多的點數會點屬性或是攻擊力補洞。這部分詳細很看機體上的不同,追求最大效益建議點計算機。想要最高傷害,又偷懶不點計算機,沒有這麼美好的事。
4.2. 練等取向: 前期練等會缺傷害的話,ARC(五轉後) > 一般怪物傷害 > 傷害。等到傷害可以秒怪或是點數有多,再考慮點增加經驗值。
4.3. 其他取向: 真。缺甚麼點甚麼。包含DF/TF/PP, 格檔, 爆率, 異常狀態耐性。
4.4 沒有想到應用場景: MP

转载:巴哈姆特


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