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2014/9/26 13楼新增杰诺属性VS攻击的算法(这部分不太容易) 点我连结2015/2/22 做了些更详细的补充 2015/10/22 补上第7点
目录:
零. 伤害前言 一. .水星头盔VS狐狸面具(属性和攻击的关系) 二. BOSS%伤害 总伤害 %攻击 的关系 三..边际效益和特殊总伤 四. 无视防御力和BOSS防御力的部分 五. 爆击率 爆击伤害 到底多重要? 六. 武林手套爆伤手套我该如何选择? 七. 何谓P2? 属性耐性? 异常状态抗性?
零. 伤害前言
枫之谷伤害公式这边先给妳 给妳后面比对用 不用先记起来没关系
枫之谷伤害公式这边先给妳 给妳后面比对用 不用先记起来没关系 伤害(也就是你打出的数字) =(4 *主属性 + 副属性)* 武器系数 * (攻击力 *(1 + 攻击力%))*0.01 * 技能% * (1 + 总伤害% + BOSS% + 强化伤害%) *(1-BOSS防御%*(1-等效无视%)) 如果爆击的话还要乘上爆击伤害 没有爆击则不用
红字部分 就是所谓的 真表攻 ( 捷诺3主属(力敏幸) 恶魔复仇者则是HP为主属 刀贼影武有双副属(力敏) ) 这些职业在属性上较为特殊
红字主属部分算法为 主属=[本身能力值*(1+枫祝%)+装备素质]*(1+装备%)+其他
其他就是例如夜光角色卡SS+80智力 这80就是其他 或者是内浅的+属性也是其他的范围 p.s. 内潜增加的数值并非都是额外增加(如这篇提到的属性),也有会被装备、技能等影响的数值,例如增加HP
(1 + 总伤害% + BOSS% + 强化伤害%) 这边的强化伤害% 指的就是超技能的伤害+20% 所以超技能的伤害20% 可以当成总伤20%
这边我补充一下 属性杖的增伤归类为一般总伤
一.水星头盔VS狐狸面具(属性和攻击的关系)
开头总是要猛一点 就先来讲讲 水星头盔和狐狸面具(以下简称水星和狐狸)
水星:攻击力+20 狐狸攻击力+15 全属性+20
所以就是水星5攻VS狐狸全属20
1攻VS全属性4 到底哪个好(忽略副属的效益 差距极小)
这边就是探讨属性和攻击力比例
到底哪个好呢? 我先声明
哪个好和几%主属根本无关
哪个好和几%主属根本无关
哪个好和几%主属根本无关
因为很重要 所以说3次… 以下讲解开始
先简单了解一下部分伤害公式 (主属性*4+副属性*1)*攻击力
几乎所有人的比例都在符合范围 1攻=主属2~主属5 (极少数例外 这篇暂时以1攻等于主属2~5做为一般人的上下限 比较好讲解)
一般人1攻约等于4主属 有稍微搞装的人约为1攻等于3主属
至于属性和攻击力比例 到底跟哪个有关呢?
答案就是 妳自身的属性 和攻击力 的比例有关 但是都是一样不能算入% 来算的 (包含妳的传授角色技能 只要没%的都要+ 有%的就别+)
举个例子 假如你全身主属2500(不能算%) 攻击力1000(一样不能算%) 那么1攻的效果就会接近 2500/1000=2.5主属(忽略副属 会有些许误差 但是差距极小) 自身主属除了装备之外 自己生等点的主属也要记得算进去  也就是我图片中1043那部分
捷诺有3主属因此基本上狐狸>水星 恶魔复仇者属性只是副属 因此基本上水星>狐狸 这2个职业特例
至于为何市面上会有自身主属%越高 狐狸效果越高 我想恐怕是因为装备好的人主属%才会高 自然她的攻击力就很高 正常人基本上自身主属性是几乎必大于攻击力的(一样不能算入%) 属性和攻击力 要相辅相成 才会有最大效果 既然那些人攻击力高 攻击力变的接近属性了 因此她攻击力的效果才会变差 才会有这种说法 (这部分听不懂没关系 不影响重点)
那么 妳搞懂了吗? 水星和狐狸以及攻击和属性的关系
如果看到这里 妳还是要跟我说 和%有关 那请你跟我解释 这篇文章 哪里有错?
二. BOSS%伤害 总伤害 %攻击 的关系
无视防御力部分稍微复杂些 故此第四部分在做讲解
先看一下 部分的伤害公式
(1 + 总伤害% + BOSS% )*(1+攻击力%) 跟属性一样 她是乘法 乘法要相辅相成 才有最大效益
这边你可以看到 打王的时候 总伤害=BOSS伤害
但是总伤害套用小兵 BOSS不套用 既然说要相辅相成 所以 总伤害+BOSS 和%攻 必须2者皆称 效果最好
贴心体醒: 武攻 炼狱黑绳 均为%攻 在有这2个技能之下 %攻效果会变差喔 (第三部分会提到)
然后是一个概念厘清 大家都说总伤害没用? 顺便来比较 攻击%
首先 总伤害%(或BOSS%)一定>攻击%? OR 总伤害%(或BOSS%)一定<攻击%? 都错了 没有"一定" 这是部分的伤害公式 (1+攻击%)*(1+BOSS伤害%+总伤害%) 看到了吗? 攻击%和(总伤%+BOSS%) 是相辅相成的 没有一定哪个好 大家都常说总伤害根本没用? 抱歉又错了 打王的时候总伤害=BOSS伤害 洗装通常是为了打王 总伤害很明显就是有提升伤害 为何大家会说没用 用传说浅力来论 单排浅力 BOSS伤害最高40% 总伤害最高12% 打王的时候总伤害=BOSS伤害 总伤害最高单排12% BOSS伤害最高单排40% 这时候你要总伤害还是BOSS伤害?(当然这边是说打王 你洗装是要打怪 我也没意见) 所以大家才会说总伤害没用 是因为单排浅力来讲BOSS效果更高 并不是说总伤害没用 因此单排浅力来说BOSS>总伤害 而BOSS和%功的效益 要算才知道
以下来举个例子算给各位看喔
假如我自身BOSS+总伤250% %攻25% 以此例子来比较BOSS 40% 和%攻10%的增幅
皆以增幅计算 (1+攻击%)*(1+BOSS伤害%+总伤害%) 蓝色做为增加部分
BOSS+40%时 (1+BOSS伤害%+总伤害%+妳增加的部分)/(1+BOSS伤害%+总伤害%) (1+250%+40%)/(1+250%)=390/350=1.11倍(BOSS的增幅)
%攻+10%时 (1+攻击%+妳增加的部分)/(1+攻击%) (1+25%+10%)/(1+25%)=135/125=1.08倍(%攻的增幅)
此时BOSS40>10%攻击
在举个例子
假如我自身BOSS+总伤350% %攻8% 以此例子来比较BOSS 40% 和%攻10%的增幅
BOSS+40%时 (1+BOSS伤害%+总伤害%+妳增加的部分)/(1+BOSS伤害%+总伤害%) (1+350%+40%)/(1+350%)=490/450=1.0889倍(BOSS的增幅)
%攻+10%时 (1+攻击%+妳增加的部分)/(1+攻击%) (1+8%+10%)/(1+8%)=118/108=1.0926倍(%攻的增幅)
此时BOSS40<10%攻击
那么 妳会算了吗? 妳看懂了吗? PS:超技能的伤害+20% 等于总伤害20%
三.边际效益和特殊总伤
先来讲些边际效益的例子
先用%攻举例 以额外+100%攻击来论 如果妳全身10%攻击 (1+10%+100%)/(1+10%)=1.9倍(增幅) 如果妳全身80%攻击 (1+80%+100%)/(1+80%)=1.56倍(增幅)
同样是10%攻击 但是你%攻越高 增幅的倍率效果越差 (台版武功宝珠实际能力就是这个 +100%攻击 并非市面上说的伤害*2)
然后再用BOSS总伤举例 用额外+50%BOSS来论 假如妳全身100%BOSS+总伤 (1+100%+50%)/(1+100%)=1.25倍(增幅) 假如妳全身300%BOSS+总伤 (1+300%+50%)/(1+300%)=1.125倍(增幅)
同样是50%BOSS伤害 但是你BOSS+总伤越高 增幅的倍率效果越差
然后是特殊总伤的部分 何谓特殊总伤?
影武绝杀刃伤害+60% 黑骑士的十字锁炼伤害+80%等等例子 这些因为伤害算法较为特殊 故这边称为特殊总伤
特殊总伤要独立计算 很简单 把你打出来的伤害乘上你特殊总伤技能的伤害%就可以了
一样用1000当例子 绝杀刃时1000*(1+60%)=1600
十字锁炼时1000*(1+80%)=1800
另外我提一下 萌兽卡的"总伤害" 实际能力为特殊总伤 只有萌兽卡是这样 其他武器的潜力 总伤害就是一般总伤害 只有萌兽卡是例外 但是萌兽卡的总伤害 比如说 20%3排 他不是 *1.2*1.2*1.2 这样算 萌兽比较特别他是 20%+20%+20%=60% 所以会变成*1.6 细节可以自己去爬文测试 部份职业和萌兽总伤会有冲突到
PS: 特殊总伤最近已经正名为 最终伤害
四. 无视防御力和BOSS防御力的部分 这部分 会开始比较复杂些
一样我先给公式 妳的伤害*(1-BOSS防御%*(1-等效无视%)) BOSS防御力代表的意思 假如BOSS防御力50%
表示你打的伤害会被减少50% 打1000变500这样
BOSS防御力假如150% 妳打的伤害会减少150%
打1000 就会变成负的 这时候就只会打1 也就是我们所谓的无法破防
因此无视防御力是非常重要的喔(尤其打高防王)
防御力就是BOSS对你的减伤 而无视防御力就是 减免这个BOSS对你的减伤 何谓公式上的“等效无视”? 就是你UI表格上 所显示的无视防御力 那她到底是如何算的呢 她不是相加的喔 我来算给大家看
假如我有3排无视防御力 分别为 20%30% 40%
绝对不是相加变成 20+30+40 大错特错
应该要这样算
1-(1-20%)*(1-30%)*(1-40%)
记得先乘除后加减 括号先算
所以就是 1-(1-0.2)*(1-0.3)*(1-0.4)=0.664 妳的等效无视就是66.4%
在看一次公式 基本伤害均用1000
妳的伤害*(1-BOSS防御%*(1-等效无视%))
计算开始 假如50%防御的王 你基本伤害1000
1000*(1-50%*(1-66.4%))=832 起先无视防御力0的时候妳伤害剩500 现在变为832 差很多吧! 假如150%防御的王 你基本伤害1000
1000*(1-150%*(1-66.4%))=496 差更多了 起先伤害被防御力扣光光变0
混贝防御力300% 我们就来比较无视分别为80和90和95的情况 基本伤害一样1000喔 80%时1000*(1-300%*(1-80%))=400 90%时1000*(1-300%*(1-90%))=700 95%时1000*(1-300%*(1-95%))=850
至于降魔咒-50%防御力该怎算呢? 实际能力为BOSS防御力-50% 举个例子 混贝防御力300% 降魔-50%之后 变为防御力150% 这是实际能力 但是为了计算方便 把降魔视为多一个单排无视防御力50%即可 混贝防御力在降魔后的计算 300%-(1-50%)=150%所以防御剩下150% 算法雷同无视防御力
降魔这种扣防的超技能为相加 算是例外 一般的超技能无视 例如某技能额外无视20% 这20%一样当成一排无视20% 并非直接加20%
那么 妳会算了吗? 妳看懂了吗?
五.爆击率 爆击伤害 到底多重要?
如果妳一~四都看的懂 那真是恭喜妳~ 继续加油!
一样 先看伤害公式 妳的伤害* (1 + 爆击伤害%) 我要说的只是 爆击伤害 是独立的算的 所以会有很大的增幅 所以爆击很重要!
爆击伤害该如何算呢? 假如最小爆击伤害40 最大爆击伤害60
那妳的平均爆击伤害就是50
PS:最大爆伤和最小爆伤的效益是相等的(不考虑最大爆伤 卡顶伤的时候) 当最小爆伤>最大爆伤 显示上会对调
爆击率(以下简称爆击) 爆击伤害(以下简称爆伤) 计算爆伤时 需以最大爆伤和最小爆伤的平均来算
爆伤增幅算法较为简单和第二部分是一样的 假如你平均爆伤从40%变为60%
(1+60%)/(1+40%)=1.6/1.4=1.14倍(增幅)
这边就用爆伤50来算 妳如果打1000 爆击时伤害变为
1000*(1+50%)=1000*1.5=1500
当妳100%爆击时 爆击给妳的增幅 (每下都爆击)
1500/1000=1.5倍 恩… 非常夸张的增幅
如果妳不是100%爆击 套用这个公式 [爆率*爆伤+(1-爆率)]
例如我80%爆击 就把这个最后的结果 我这边的爆伤例子是1.5 就把(1.5*0.8+0.2)=1.4
如果我爆击65% 就把(1.5*0.65+0.35)=1.325
出来的答案就是妳的增幅
爆击给妳的增幅 算法困难些 我来计算给大家看
假如你爆击60% 变为爆击80% 增幅有多少? 一样爆伤50% 基本伤害1000
「爆击机率 * 爆击伤害 + 非爆击机率*非爆击伤害」 用这个方法来算
60%爆击时1500*(60%)+1000*(1-60%)=1500*0.6+1000*0.4=1300 1300/1000=1.3
80%爆击时1500*(80%)+1000*(1-80%)=1500*0.8+1000*0.2=1400 1400/1000=1.4
1.4/1.3=1.077倍(妳的增幅) 意思就是60%变为80%爆击时 所给妳的增幅
去比对第二部分 即可发现 爆击的增幅也是很重要的
而且因为爆击边际效益的影响会比 总伤BOSS%攻还要小很多
因此对装备不错的人 爆击非常非常重要! 必备
六.武林手套爆伤手套 我该如何选择?
这部分又更艰难了 请至少要先搞熟一~三和爆伤部分 不然大概很难理解这边
这部分一直都是不少人的疑问 基本能力最小爆40% 最大爆60% 平均50%
爆击率假设为100% 顾此不需考虑爆击率部分
爆伤手套我用+30%最大爆伤来论(最大和最小 效果一样)
平均爆伤变为最小爆40% 最大爆90% 平均65%
先来计算爆伤手套的效益 这边要来计算爆伤的增幅
(1+65%)/(1+50%)=1.1倍(30%爆伤手套增幅)
我这边先用萧公手套举例吧 其他手套算法也是一样的 (因为跟属性有关 因此捷诺 复仇者 要另外在算)
先假设妳BOSS+总伤为200% 主属性为150% (忽略副属极小的影响)
萧公手套 总伤害12% 全属性12%BOSS15% 属性增幅 (1+150%+12%)/(1+150%)=1.048
BOSS总伤害增幅(1+200%+12%+15%)/(1+200%)=1.09
1.048*1.09=1.14232倍(萧公手套增幅) (此时萧公手套>30%爆伤手套)
如果假设妳BOSS+总伤为450% 主属性为400% (忽略副属极小的影响) 属性增幅 (1+400%+12%)/(1+400%)=1.024
BOSS总伤害增幅 (1+450%+12%+15%)/(1+450%)=1.05
1.024*1.05=1.0752倍(萧公手套增幅) (此时30%爆伤手套>萧公手套)
那再用英雄手套算一次
总伤害+20% 全属性+20% BOSS伤害+40%
一样假设妳BOSS+总伤为450% 主属性为400% (忽略副属极小的影响)
属性增幅 (1+400%+20%)/(1+400%)=1.04
BOSS总伤害增幅 (1+450%+20%+40%)/(1+450%)=1.1
1.04*1.1=1.144倍(英雄手套增幅) (此时英雄手套>30%爆伤手套)
那假设爆伤手套是45%爆伤
50%爆伤变为72.5%爆伤
(1+72.5%)/(1+50%)=1.15倍(45%爆伤手套增幅) (此时45%爆伤手套>英雄手套) 所以 爆伤手套 要赢过武林的手套 妳自身的属性%和BOSS总伤 要够高 才可能成立
不过这边只论浅力 爆伤手套可以用暴君上星星 因此爆伤手套会在优势一些
如果要再考虑非浅力的部分 请看12楼的讲解(这部分比较进阶 建议熟了1~6部分在看)
我举的例子是有点夸张没错 只有极少数人可以
不过人人情形不同 武林3种手套也不同
用自己的情形带入去算 才会知道哪一个适合自己
七. 何谓P2? 属性耐性? 异常状态抗性?
这部分就是额外补充的 标题只打P2是因为打不下   P2中文=属性抗性 P2一般引申为全属性伤害减半的缩写, 全文为P2H2F2I2S2L2D2(物理抵抗、圣抵抗、火抵抗、冰抵抗、毒抵抗、雷抵抗、暗抵抗)
P2只是简称 全名应该叫A2 前面的英文代表英文缩写
比如说 P=Physical(物理) A=ALL(全部)
那后面的数字则是参数 1=无效 2=减半 3=加成伤害
P2(属性抗性)和防御是完全不同的2回事欧! 防御可以靠无视防御来穿透 P2只能靠自然力相关技能
P2的算法之后有想到在补
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异常状态抗性,很表面的意思>> 黑暗 晕 锁技能.... 等
都是异常状态
那什么又是属性耐性?
例如混小丑的火焰 这些带有属性的技能,我们会具有耐性
这个算法比较特别 当你的属性耐性达到某种程度 则可以无视该王此种属性伤害
这边都有说明了
-- 转自--
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